Je crois comprendre que le bruit Perlin est conçu de sorte que tous ses modèles sont proches l'une de « taille » unique, mais la foudre est une fractale avec des motifs à chaque « taille ». Il peut y avoir un moyen d'utiliser plusieurs systèmes de bruit de Perlin à différentes échelles pour faire la foudre, mais peut-être l'une de ces autres méthodes fonctionnerait mieux:
La méthode de déplacement point médian est un algorithme très rapide pour générer des formes qui ressemblent beaucoup comme un éclair. Malheureusement, il génère seulement des lignes (très dentelées) entre deux points, jamais fourches. Il y a un code source et des images à
http://www.krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html
L-systèmes probabilistes peuvent être utilisés pour générer des formes qui ressemblent à la foudre. Je vois qu'au moins une personne a abandonné le bruit Perlin et mis à L-systèmes afin de simuler la foudre.
http://www.grepart.com/showcase/content/lightning_paper.pdf
L'algorithme stochastique Lichtenberg court modèle un peu plus lent, mais il est physiquement plus réaliste de la foudre et génère beaucoup de fourches.
http://fisica.ciencias.uchile.cl/alejo/fractal_antenna/node7.html
Est - ce un dup de la « meilleure génération de foudre algorithme \ simulation? » question?